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“魔兽”十年带给了我们什么?

2016-06-06 15:56 环球网  

电影《魔兽》海报

6月8日,备受中国魔兽玩家关注的游戏改编电影《魔兽》就将在国内上映。尽管该片在美国遭到媒体恶评,但这样一部标准粉丝电影并不会影响游戏玩家的热情。从正式运营至今,游戏《魔兽世界》在中国已经走过了十一个年头。

从来没有一款游戏像《魔兽世界》那样整整影响一代年轻人(甚至还会更多),也从来没有一款游戏如此影响一个国家的网络社会,甚至催生了新的网络规则,直接或间接塑造了一批时代人物。对每个魔兽玩家而言,这十年究竟带给了我们什么?

国内的主流文化,对于“游戏”始终是不屑一顾。虽然在英文里电子游戏和体育、辩论同为game,但在中文语境之中,一件事情被称为“游戏”,基本上被打入下三流,登不了大雅之堂。因此,有关于游戏乃至《魔兽世界》的林林总总,始终被刻意无视,或者妖魔化。

其实电子游戏作为新生娱乐方式,与中国人传统的娱乐方式并没有本质区别,同样存在规则与胜负,不同娱乐方式折射不同社会心态,甚至是个人的行为特质。国外早有利用桌面游戏考察创业者特质的学术研究,国内商科院系所采用的沙盘模拟教学,也是经营策略类游戏的变种,惭愧的是,其复杂程度、模拟真实性,远远不如几款经典商业游戏。因此,认为游戏不上档次,只是“小孩子玩意”,完全是偏见,有悖于用事实、数据说话的科学精神。

电影《魔兽》海报

6月8日,备受中国魔兽玩家关注的游戏改编电影《魔兽》就将在国内上映。尽管该片在美国遭到媒体恶评,但这样一部标准粉丝电影并不会影响游戏玩家的热情。从正式运营至今,游戏《魔兽世界》在中国已经走过了十一个年头。

从来没有一款游戏像《魔兽世界》那样整整影响一代年轻人(甚至还会更多),也从来没有一款游戏如此影响一个国家的网络社会,甚至催生了新的网络规则,直接或间接塑造了一批时代人物。对每个魔兽玩家而言,这十年究竟带给了我们什么?

国内的主流文化,对于“游戏”始终是不屑一顾。虽然在英文里电子游戏和体育、辩论同为game,但在中文语境之中,一件事情被称为“游戏”,基本上被打入下三流,登不了大雅之堂。因此,有关于游戏乃至《魔兽世界》的林林总总,始终被刻意无视,或者妖魔化。

其实电子游戏作为新生娱乐方式,与中国人传统的娱乐方式并没有本质区别,同样存在规则与胜负,不同娱乐方式折射不同社会心态,甚至是个人的行为特质。国外早有利用桌面游戏考察创业者特质的学术研究,国内商科院系所采用的沙盘模拟教学,也是经营策略类游戏的变种,惭愧的是,其复杂程度、模拟真实性,远远不如几款经典商业游戏。因此,认为游戏不上档次,只是“小孩子玩意”,完全是偏见,有悖于用事实、数据说话的科学精神。

再看到魔兽引发的社会问题,“网瘾”、“破坏家庭”是魔兽及其所代表的网络游戏被妖魔化的主要原因。但冷静思索,任何娱乐都因其趣味性有吸引人的可能,关键是如何将其规则化。比如被国人捧为“国粹”的麻将,沉迷其中因此毁掉家庭的赌徒数量,绝对远远多于游戏玩家。根子还是对于新生事物的习惯性恐惧,从电视剧到动漫,从电脑到手机,家长、教师始终在指责外界教坏了自己的孩子。

《魔兽世界》

陶宏开教授刚出名还未大红大紫的2004年,我还在读高三,在新华书店看到一本陶教授的书,出于好奇就翻了翻。看了那本书,我对陶教授印象很好,觉得他讲得很有道理。陶宏开认为,“网瘾”并不是孩子有了精神疾病,而是父母在子女教育上没有方法,简单粗暴,缺乏沟通,导致孩子苦闷,需要寻求认可,而虚拟世界可以满足孩子的这些想法。当时我觉得陶宏开找到了“网瘾”问题的关键,根子出在家庭教育。然而家长们听了陶教授的话,并不去反思自己的教育出了问题,却认为“游戏害人”、“小孩子就是不能碰电脑”。阻断孩子和电脑联系的同时,将陶教授捧为“网瘾专家”、“国民英雄”。于是在狂热粉丝的追捧和希冀之下,陶教授也变了,与粉丝一同异化。

再看向魔兽引发的其他网络事件:铜须门以及贾君鹏事件。铜须门堪称是中国人肉搜索第一大事件,起因是玩家妻子因为玩魔兽,跟网友出轨了,最后“正义斗士”喊打喊杀,搅得世界不得安宁。“铜须门”反映出网民对公私权界欠缺概念,通过“人肉”等手段侵犯隐私、进而发出威胁,已属越界,属于对个人空间的侵犯。将人划界为好人坏人,对坏人施以无限上纲上线的道德审判,并不能维护公正,只能让我们在加害所谓的“坏人”时理直气壮。反正“铜须”是坏人,我们对他做什么都理所应当,这本身就是缺乏法制观念和法治精神的思维方式。

“铜须门”吸引了世界各地媒体的关注,《纽约时报》、《国际先驱论坛报》和《南德意志报》等欧美报纸,都加入到了“强势围观”的行列当中,对铜须事件作出了相应报道。欧美媒体的主流观点是质疑中国网民的做法严重侵犯了个人权利(隐私权、情感和生活方式选择权等)。《国际先驱论坛报》以《以键盘为武器的中国暴民》为题,激烈抨击中国网民的“暴民现象”。在西方人看来,“铜须门”并非伸张正义,而是群体性暴力,网民并不在意双方作何想,只顾着逞口舌之快,发泄自己的所谓“正义”,是“人类文明进程中的不和谐音”。仿佛印证了国外媒体的说法,网民也只是发泄一通了事,自告奋勇的“武松”们也只是以键盘为刀,过一把嘴炮英雄瘾,真要让他们上,也只是“再考虑考虑”。对于这一类人群,他们在意的不是事件主角的个人生活是否受到影响,而是自己的道德制高点。

贾君鹏事件中,一句略有调侃性质的台词刷爆了整个网络世界

而贾君鹏事件也在中国网络史上留下了一笔,这一次,通过《魔兽世界》及其衍生物,网络营销真正让国人见识了威力。一个被虚拟出来的人物,一句略有调侃性质的台词,竟然能够铺天盖地,刷爆了整个网络世界。当时,大多数为学生的国服WOWER是不折不扣的“弱势群体”,经济上没有固定收入,发出自己的声音也很难得到重视,SNS刚刚兴起,发表观点的平台尚未普及,只有贴吧可以说说话。当时的贴吧已经酝酿了后来社交网络的繁荣,也早已潜伏了社交网络的争议和论战。国人尤其是青年人想“说话”的意愿,本就是如此强烈,而网络时代又让这成为可能。但是他们却不断地被贴标签,本来年轻人说点大话也正常,却动辄被视为“脑残”,消费不起别的娱乐方式,只能利用课余时间玩玩游戏,却被定义为“网瘾”。正因为如此,玩家心中积累的“寂寞”才最深,一句“我发的不是帖,是寂寞”让每一个玩家有所思。

作为弱势群体没办法对抗强势群体的话语权,只能通过制造一个网络事件一泄心中块垒。大部分魔兽世界玩家即使没有跟帖,也在关注这一事件,这是另一种方式的宣泄和影响力的示威。我们看到,跟帖和关注的除了《魔兽世界》玩家以外,广大网民也积极参与。现在,“贾君鹏”、“春哥”已成为全民用语,各行各业都加入到“强势围观”的行列中。在网络之中,话语权的强弱出现了倒置,“权力真空”的存在使挑战成为可能。

上述两件事情足以验证,《魔兽世界》有其研究价值。有人可能说上述两件事情和其他一些网络群体性事件都是是网络这一新生事物发展的必然,只是恰好都与《魔兽世界》有关。然而,“恰好”都与《魔兽世界》有关,这本身就说明《魔兽世界》有其代表性,值得成为研究对象。

魔兽玩家是个什么样的群体?毫无疑问,这群人是中国最早接触网络流行文化的一批人,也是较早使用网络平台发表观点的一群人。当时十四五岁的90后刚刚步入互联网社会,互联网将90后群体的张扬、叛逆无限放大,也因为不谙世事,被抓住一些“黑点”大做文章,“90后”本是代际用语,但却被贴上了贬义的标签,诸如缺乏理性、不负责任等等,一时间“90后”成为贬义词,对你说“你真是个90后”绝对不是夸奖你。甚至引发了“80后”和“90后”的骂战,许多80后指责“90后非主流”败坏风气,并通过谐音贬称为“肥猪油”、“肥猪流”、“灰猪牛”。

除了80、90的所谓代际之争,年岁大一些的魔兽玩家的表达方式则更为多元。其实,回过头看,一开始的魔兽玩家,并不想对抗主流,而是打算消解壁垒。告诉社会我们不是坏孩子,我们没有恶意,但似乎没有人听。因此,他们转向了调侃与讽刺(这本身也是话语权不对等的悲哀),通过做视频进行反击。因此,却走出了一批初代自媒体人,如今活跃在网络剧、视频自媒体等领域,当时被人嘲笑,如今却在定义一个行业。想来也颇为有趣,自媒体、直播等新经济领域的兴起,都跟魔兽有很大关系。

2009年5月9日,重庆市,大学生正在电脑上玩魔兽游戏。东方IC 资料

十年过去了,当时二十岁左右的魔兽玩家多数到了三十岁上下的年纪,已经走出校门,在社会的各行各业各个角落发光发热。当时参与“网瘾战争”的青葱少年,有些通过二七代理,成为最早的互联网创业弄潮儿,并执网络加速器之牛耳;而做视频的叫兽易小星,已经成为网络剧大咖,与卑鄙马维斯等人分割这一新行业的蛋糕;我的同行“网络直播第一人”齐牛王继续从教,在大学里教学生创业课程......或许他们已经不玩魔兽,偶然上线,也只是溜达一圈找不到一个熟人,默默下线,但是《魔兽世界》大争论带给他们的影响,却不会随着淡出魔兽而淡出人们的视野,或许如今的创业精英之中,超过90%都曾是暴雪游戏玩家,能够很好地说明问题。

在用“战网魔”为题表达对互联网恐惧的媒体纷纷转向宣传互联网思维的今天,我想,对《魔兽世界》是鸦片的质疑,对魔兽玩家都是坏孩子一定没出息的判断,可以给出也应该给出一个回应了。

《魔兽世界》在中国的辉煌,重要原因之一是当时的中国人刚刚接触网络生活,开始经历从陌生人社会的转变。90年前后出生的人群,小时候的玩伴多数是表兄弟、表姐妹,或者父母单位同事家的孩子,总之,我们的社交依然是基于血缘、地域而形成的熟人社会之延续。许多人直到进入大学之后,才有可能基于接近的三观、相似的爱好,选择交友对象。《魔兽世界》也是如此,在贴吧文化方兴未艾之际、SNS还没有成形的时候,我们玩《魔兽世界》,可能不单单是玩《魔兽世界》,还是在游戏中社交。想到这一点,我们不会对当时的“公会大家庭”感到奇怪。

而对于95年之后出生的人群而言,他们早就习惯网络世界,早已形成了在网络中根据三观、爱好交友的社交习惯,《魔兽世界》的社交性对他们而言可有可无。游戏就是游戏,《魔兽世界》也从一代人的青春符号回归到了单纯的游戏,既然只是游戏,那就放松娱乐就好,何必倾注过多呢?

相比于新玩家,那些真正对魔兽有“情怀”的老玩家也在十年之中悄然完成了身份转型。从人子到人父,就算没有当爹,也迈入了当爹的年纪,我们生存的空间,已从校园之中来到了校园之外,走出象牙塔,走向社会的人潮人海。老玩家们整天为了生活奔波,再也不见上线。更重要的是,看问题的角度、处理问题的方法已经不可能和当年一样。

我自己从学生到教师,也开启了人生新阶段,经历了角色转变。但我回想过去十年,自己身兼学术工作者与魔兽玩家双重角色,理应做点什么。因此,我写了一本“纪事本末”的书《远征遗迹》,记录魔兽十年的大事件,并分析起因、结果,讨论包括但不限于“网瘾战争”、公会与SNS、艾泽拉斯经济学、网络亚文化等与魔兽有关的问题。

我有时会想起曾经公会里一起打副本的伙伴们,我们素不相识也从未谋面,想必他们也和我的同学们一样,在世界的某个角落,为人夫为人父,过自己的生活吧。但我相信他们不曾忘却,我们都曾经是保卫另一个世界的英雄。

我见过最高尚的兽人,也见过最卑劣的人类。

为了艾泽拉斯。

(杨修,1990年出生,《魔兽世界》资深玩家,2014年毕业于吉林大学,获管理学博士学位。现为哈尔滨理工大学经济学院会计系讲师。) 

(责任编辑:王鑫)
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