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电子竞技不等同于“打游戏”

2017-05-17 10:17 工人日报  

根据中国音像与数字出版协会游戏工委发布的《2016中国电竞产业报告》,去年国内电竞游戏市场实际销售收入达504.6亿元,比上年增长34.7%,游戏直播用户规模突破1亿。

有业内人士估算,目前电竞行业高收入群体分为几个梯队,最高的年收入超过千万元,估计有30多人。职业选手中,年收入超过500万元的也不少见。

一提起电子竞技,许多人就会“摇脑袋”,打游戏的一直被认为是不务正业的“差学生”。尽管早在2003年11月,国家体育总局就把电子竞技列为我国正式开展第99个的体育项目,但社会公众对于电子竞技的偏见一直存在,也导致了电子竞技产业发展受到一定影响。

事实上,电子竞技绝不等同于“打游戏”。根据市场研究公司Newzoo发布的《全球电竞市场报告》,电子竞技的观众数量已经十分庞大。有1.91亿人会经常观看电子竞技比赛,此外有1.94亿人会偶尔观看电竞比赛。但是,在电子竞技比赛的观众中,有四成人并不玩相对应的游戏,有七成观众只看一个游戏项目的比赛。

换言之,电子竞技和其它体育项目一样,职业选手只占其中极少数的一部分,许多人是“非职业”的普通玩家,更多人则仅仅是观众。

看足球比赛的人不见得会到体育场踢球,电子竞技也是如此。更为关键的是,当下电子竞技其实是成年人的项目,根据国家体育总局发布的《全国电子竞技竞赛管理办法(试行)》,电子竞技的参赛运动员“必须年满18周岁以上”。也就是说,将未成年人沉溺于电子游戏与电子竞技产业发展挂钩,其实是对电子竞技的误解。

根据中国音像与数字出版协会游戏工委发布的《2016中国电竞产业报告》,去年国内电竞游戏市场实际销售收入达504.6亿元,比上年增长34.7%,游戏直播用户规模突破1亿。

有业内人士估算,目前电竞行业高收入群体分为几个梯队,最高的年收入超过千万元,估计有30多人。职业选手中,年收入超过500万元的也不少见。

一提起电子竞技,许多人就会“摇脑袋”,打游戏的一直被认为是不务正业的“差学生”。尽管早在2003年11月,国家体育总局就把电子竞技列为我国正式开展第99个的体育项目,但社会公众对于电子竞技的偏见一直存在,也导致了电子竞技产业发展受到一定影响。

事实上,电子竞技绝不等同于“打游戏”。根据市场研究公司Newzoo发布的《全球电竞市场报告》,电子竞技的观众数量已经十分庞大。有1.91亿人会经常观看电子竞技比赛,此外有1.94亿人会偶尔观看电竞比赛。但是,在电子竞技比赛的观众中,有四成人并不玩相对应的游戏,有七成观众只看一个游戏项目的比赛。

换言之,电子竞技和其它体育项目一样,职业选手只占其中极少数的一部分,许多人是“非职业”的普通玩家,更多人则仅仅是观众。

看足球比赛的人不见得会到体育场踢球,电子竞技也是如此。更为关键的是,当下电子竞技其实是成年人的项目,根据国家体育总局发布的《全国电子竞技竞赛管理办法(试行)》,电子竞技的参赛运动员“必须年满18周岁以上”。也就是说,将未成年人沉溺于电子游戏与电子竞技产业发展挂钩,其实是对电子竞技的误解。

其实,电子竞技市场并不局限于电子竞技比赛本身,电子竞技项目的网络视频直播、广告、相关文化衍生产品的生产和销售等,都包括在其中。而后者的市场潜力则更为巨大,亟待开发,也需要规范。

更值得关注的是,目前国际电子竞技市场上的五大游戏,《英雄联盟》《反恐精英:全球攻势》《DOTA2》《守望先锋》和《炉石传说》,均为美国的游戏公司出品,分属拳头、维尔福和暴雪三家公司,国内游戏公司只是其在国内的代理商。而这些游戏的背景架构,也是欧美化视角。

如果再往前看,从2000年到2013年,WCG比赛在电子竞技行业中影响甚大。其采用过的游戏,包括《星际争霸》《帝国时代》等,大部分由欧美公司完成开发,并对国产游戏的开发制作以及中国玩家的游戏倾向性影响甚深。

也就是说,当下,我们缺少的不是电竞选手,已经有不少中国选手和战队在国际电子竞技比赛中引起关注,取得不错的名次。我们更缺少的是,能够开发出有吸引力、影响力和竞争力游戏的制作团队,以及能够将其推广给全球玩家的游戏公司,这就考验着本土公司的原创能力和市场推介能力。

否则,在电子竞技市场巨大的衍生“蛋糕”中,我们只是“观众”,能分到的利润份额,只是其中很小的一块。

(责任编辑:沈光倩)
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