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角色、规则与边界:作为游戏的微信朋友圈

2019-01-15 09:46 今传媒  作者:覃岚,徐子坚

游戏与人类不可分割,人是游戏的人,游戏其中。在移动媒介时代,电子媒介介入我们的日常习惯,媒介传播过程的游戏化特征得以更多显现,游戏则成为实现人的社会化的核心——它使人适应社会交往实践,认知社会文化边界,形构社会生活方式。微信朋友圈作为游戏狂欢的聚集地、游戏场景展现处所、游戏交流的空间,此中带来的愉悦感与价值粘性,让游戏者乐在其中。作为一种生活座架、一种行为模式、一种空间流动状态,游戏使得人们在参与过程与交往模式的行为规则不断协商,形成游戏的核心秩序。从这个意义上来说,朋友圈游戏并不指随性玩乐放肆的态度,也不指创造这一活动的人的情绪状态,我们反对通过审美意识来衡量游戏经验,游戏是在它成为游戏者的经验中才获得真正的存在,所以,追问朋友圈游戏的主体,实质上是寻求游戏本身的存在——游戏的人、游戏的规则、游戏的边界,正是在这一点上,探讨才显得重要。

一、双重角色:朋友圈中游戏的人

德国哲学家康德认为“无目的的合目的”是一种自由的状态,也就是游戏的状态,这种状态能激发游戏者参与游戏的想象力与知性能力,游戏者将这两类能力自由地在游戏过程中相互协调运用,从而获得审美快感。审美快感的获得也可以是游戏者对生活场景中某些美好方面的巧妙借用,比如人们在激烈竞争的过程中,每个人体验竞争过程带来的紧张刺激,而忘却竞争时的身心俱疲,这种刺激容易成为游戏者快感的来源。

在网络社交媒介产品发展迅猛的今天,朋友圈游戏者很少会受到传统媒介权威的压制与束缚,多数游戏者的参与出于本人的主观意愿与倾向,自愿加入到游戏之中,在不知不觉的“自由状态”下,游戏自然而然开始。这便是游戏具有的独特魅力——它将游戏者“束缚”在游戏中,游戏者在这一过程中并不会感到失去了某种自由,它强大的吸引力帮助游戏者沉浸其中却不自知。当游戏者被赋予自由的操作空间后,游戏者表达的渴求得以满足,产生自我愉悦感,这种愉悦感被齐美尔描述为“价值感审美感”,它来自于交往本身,社会交往背后目的的实现正是借助这种人与人交往的纯粹形式。游戏的魅力来自于赋予游戏者的愉悦感,所以游戏者游戏中获得的价值感与审美感,促使微信朋友圈这个社交游戏能够一直进行。

游戏者的微信朋友圈的好友是“总体”上的交往对象,其中包括关系亲密的朋友也包括并不熟络的一般关系的人,甚至完全的陌生人。伴随着微信游戏者数量的不断上升,朋友圈这一“游戏”的空间得到扩大。作为记录游戏者生活状态、思想情感的场所,朋友圈中的文本内容提供了各种信息,帮助人们建构个人形象。当然,这些信息并非完全公开,游戏者在推送内容时也在衡量与选择,这种经选择后呈现出的内容就是游戏者在传递的信息。如今,微信朋友圈对于游戏者而言不仅仅是作为私密的“日记本”,更多的游戏者也会将朋友圈视为“虚拟舞台”,游戏者自己就成为了“虚拟舞台”上的表演者。身为表演者的他们会发送经过美化后的照片,经过剪辑后的短视频以及精心修改后的文字,而这些内容的接受对象则成为了另一个角色——观赏者。一般的电子游戏中,游戏者都会通过扮演游戏角色来体验游戏的剧情与功能,而与一般的电子游戏不同的是,微信朋友圈中的游戏者不止是扮演角色身份,同时还将自己的现实角色与心理代入其中,并与其它游戏者产生互动。每个游戏者在微信朋友圈中扮演着双重角色。一方面,表演者在发送朋友圈内容后可以通过获得的点赞数量与评论数量了解反馈的效果;另一方面,观赏者在朋友圈中浏览各式各样的信息,这些信息有助于他们对好友进行印象管理。与此同时,朋友圈中表演者与观赏者的角色并非固定不变,游戏者会在两种角色间随意切换,在发送内容获得反馈的同时自己也在浏览自己朋友圈中其他好友的信息。所以,当微信游戏者在扮演“表演者”这一角色时微信朋友圈作为游戏的本质得以显现,因为游戏的存在方式就是自我表现。当微信游戏者作为“欣赏者”时,他“抽身”出游戏,在身为“表演者”角色沉浸的体验消失后,他成为游戏的“旁观者”。俗话说,旁观者清,作为欣赏者的游戏者更能抓住表演者的一举一动,能摆脱角色的控制从而更为真实地感受朋友圈游戏。“最真实感受游戏的,并且游戏对之正确表现自己所‘意味’的,乃是那种并不参与游戏、而只是观赏游戏的人。”[1]朋友圈游戏中的游戏者不仅参与了游戏,同时也在观赏其他游戏者。所以,游戏者在扮演双重角色的过程,也就是游戏持续进行的过程。

微信朋友圈的点赞功能更让游戏者体验了双重角色的感受。游戏者可以直观看到具体的点赞数量以及哪些同一好友圈中的欣赏者为你的内容点赞。如果说游戏者在作为表演者时精心设计想发送的内容以便开始呈现自我,那么点赞数量的反馈则展示了游戏者建构自我形象的结果好坏。久而久之,点赞数量的多少会影响游戏者推送原创内容的热情与期待,甚至在某种情形下游戏者们会产生一种谁在微信朋友圈给自己的留言多,谁点赞自己的次数多,谁就是与游戏者关系最牢固的人。于是,点赞数量变得具有极大的吸引力,游戏者围绕获得点赞数量的竞争也随之展开,游戏者开始考虑怎样获得更多的点赞数量与评论留言数量,出于这样的目的,游戏者主动参与到这场竞争之中,而游戏者的表演就成为参与这场竞争的方式之一。实际上,微信朋友圈之所以成为游戏,是因为游戏者在整个被游戏过程中的体验,也就是前文所说的“愉悦感”。这种“表演”在很大程度上像是重复机械的运动——游戏者对每一条准备发送的内容都精心准备,这些内容被作为欣赏者的游戏者看到后,会给欣赏者的感官造成强烈感官刺激与心理冲击。这种紧张运动使获得胜利者(获得“点赞”数量更多的游戏者)得以出现,并且使整个游戏活动呈现出竞赛的特征。当然,身处这场游戏之中的游戏者自己可能体会不到这种竞争过程的紧张感。

朋友圈的表现按其本质就是这样,朋友圈游戏者的展示是为了观赏的人而展示,但是谁去观赏,却不是固定特指的,或本身存在的——为了展示而并不知道谁是接受展示的一方。游戏的存在的理由是为了某个游戏者而存在,但这个游戏者可以是虚无的,也可以是实在的,即便没有担任观赏者角色的游戏者,游戏也可以有它的位置。所以,游戏者和观赏者仅仅以游戏内容为线索去探寻游戏本身,他们之间的差别被取消。

游戏与人类不可分割,人是游戏的人,游戏其中。在移动媒介时代,电子媒介介入我们的日常习惯,媒介传播过程的游戏化特征得以更多显现,游戏则成为实现人的社会化的核心——它使人适应社会交往实践,认知社会文化边界,形构社会生活方式。微信朋友圈作为游戏狂欢的聚集地、游戏场景展现处所、游戏交流的空间,此中带来的愉悦感与价值粘性,让游戏者乐在其中。作为一种生活座架、一种行为模式、一种空间流动状态,游戏使得人们在参与过程与交往模式的行为规则不断协商,形成游戏的核心秩序。从这个意义上来说,朋友圈游戏并不指随性玩乐放肆的态度,也不指创造这一活动的人的情绪状态,我们反对通过审美意识来衡量游戏经验,游戏是在它成为游戏者的经验中才获得真正的存在,所以,追问朋友圈游戏的主体,实质上是寻求游戏本身的存在——游戏的人、游戏的规则、游戏的边界,正是在这一点上,探讨才显得重要。

一、双重角色:朋友圈中游戏的人

德国哲学家康德认为“无目的的合目的”是一种自由的状态,也就是游戏的状态,这种状态能激发游戏者参与游戏的想象力与知性能力,游戏者将这两类能力自由地在游戏过程中相互协调运用,从而获得审美快感。审美快感的获得也可以是游戏者对生活场景中某些美好方面的巧妙借用,比如人们在激烈竞争的过程中,每个人体验竞争过程带来的紧张刺激,而忘却竞争时的身心俱疲,这种刺激容易成为游戏者快感的来源。

在网络社交媒介产品发展迅猛的今天,朋友圈游戏者很少会受到传统媒介权威的压制与束缚,多数游戏者的参与出于本人的主观意愿与倾向,自愿加入到游戏之中,在不知不觉的“自由状态”下,游戏自然而然开始。这便是游戏具有的独特魅力——它将游戏者“束缚”在游戏中,游戏者在这一过程中并不会感到失去了某种自由,它强大的吸引力帮助游戏者沉浸其中却不自知。当游戏者被赋予自由的操作空间后,游戏者表达的渴求得以满足,产生自我愉悦感,这种愉悦感被齐美尔描述为“价值感审美感”,它来自于交往本身,社会交往背后目的的实现正是借助这种人与人交往的纯粹形式。游戏的魅力来自于赋予游戏者的愉悦感,所以游戏者游戏中获得的价值感与审美感,促使微信朋友圈这个社交游戏能够一直进行。

游戏者的微信朋友圈的好友是“总体”上的交往对象,其中包括关系亲密的朋友也包括并不熟络的一般关系的人,甚至完全的陌生人。伴随着微信游戏者数量的不断上升,朋友圈这一“游戏”的空间得到扩大。作为记录游戏者生活状态、思想情感的场所,朋友圈中的文本内容提供了各种信息,帮助人们建构个人形象。当然,这些信息并非完全公开,游戏者在推送内容时也在衡量与选择,这种经选择后呈现出的内容就是游戏者在传递的信息。如今,微信朋友圈对于游戏者而言不仅仅是作为私密的“日记本”,更多的游戏者也会将朋友圈视为“虚拟舞台”,游戏者自己就成为了“虚拟舞台”上的表演者。身为表演者的他们会发送经过美化后的照片,经过剪辑后的短视频以及精心修改后的文字,而这些内容的接受对象则成为了另一个角色——观赏者。一般的电子游戏中,游戏者都会通过扮演游戏角色来体验游戏的剧情与功能,而与一般的电子游戏不同的是,微信朋友圈中的游戏者不止是扮演角色身份,同时还将自己的现实角色与心理代入其中,并与其它游戏者产生互动。每个游戏者在微信朋友圈中扮演着双重角色。一方面,表演者在发送朋友圈内容后可以通过获得的点赞数量与评论数量了解反馈的效果;另一方面,观赏者在朋友圈中浏览各式各样的信息,这些信息有助于他们对好友进行印象管理。与此同时,朋友圈中表演者与观赏者的角色并非固定不变,游戏者会在两种角色间随意切换,在发送内容获得反馈的同时自己也在浏览自己朋友圈中其他好友的信息。所以,当微信游戏者在扮演“表演者”这一角色时微信朋友圈作为游戏的本质得以显现,因为游戏的存在方式就是自我表现。当微信游戏者作为“欣赏者”时,他“抽身”出游戏,在身为“表演者”角色沉浸的体验消失后,他成为游戏的“旁观者”。俗话说,旁观者清,作为欣赏者的游戏者更能抓住表演者的一举一动,能摆脱角色的控制从而更为真实地感受朋友圈游戏。“最真实感受游戏的,并且游戏对之正确表现自己所‘意味’的,乃是那种并不参与游戏、而只是观赏游戏的人。”[1]朋友圈游戏中的游戏者不仅参与了游戏,同时也在观赏其他游戏者。所以,游戏者在扮演双重角色的过程,也就是游戏持续进行的过程。

微信朋友圈的点赞功能更让游戏者体验了双重角色的感受。游戏者可以直观看到具体的点赞数量以及哪些同一好友圈中的欣赏者为你的内容点赞。如果说游戏者在作为表演者时精心设计想发送的内容以便开始呈现自我,那么点赞数量的反馈则展示了游戏者建构自我形象的结果好坏。久而久之,点赞数量的多少会影响游戏者推送原创内容的热情与期待,甚至在某种情形下游戏者们会产生一种谁在微信朋友圈给自己的留言多,谁点赞自己的次数多,谁就是与游戏者关系最牢固的人。于是,点赞数量变得具有极大的吸引力,游戏者围绕获得点赞数量的竞争也随之展开,游戏者开始考虑怎样获得更多的点赞数量与评论留言数量,出于这样的目的,游戏者主动参与到这场竞争之中,而游戏者的表演就成为参与这场竞争的方式之一。实际上,微信朋友圈之所以成为游戏,是因为游戏者在整个被游戏过程中的体验,也就是前文所说的“愉悦感”。这种“表演”在很大程度上像是重复机械的运动——游戏者对每一条准备发送的内容都精心准备,这些内容被作为欣赏者的游戏者看到后,会给欣赏者的感官造成强烈感官刺激与心理冲击。这种紧张运动使获得胜利者(获得“点赞”数量更多的游戏者)得以出现,并且使整个游戏活动呈现出竞赛的特征。当然,身处这场游戏之中的游戏者自己可能体会不到这种竞争过程的紧张感。

朋友圈的表现按其本质就是这样,朋友圈游戏者的展示是为了观赏的人而展示,但是谁去观赏,却不是固定特指的,或本身存在的——为了展示而并不知道谁是接受展示的一方。游戏的存在的理由是为了某个游戏者而存在,但这个游戏者可以是虚无的,也可以是实在的,即便没有担任观赏者角色的游戏者,游戏也可以有它的位置。所以,游戏者和观赏者仅仅以游戏内容为线索去探寻游戏本身,他们之间的差别被取消。

 

二、游戏规则:朋友圈的活动秩序

维特根斯坦在对“语言”进行分析时,认为人们对“语言”的使用以及理解就如同游戏的过程,它需要按照一定规则被使用,这样才能达到双方交流的成功。没有规则,语言就不可能具有意义,“语言游戏”也无法进行。规则经常告诉我们什么是绝对不能做的,什么又是可以去做的,或者何时何地我们该怎么做。所有的游戏都有自己的规则,游戏的正常进行离不开游戏者严格遵守游戏规则,这类游戏规则的制订更多是人与人之间约定俗成的条例。我们日常生活中的简单游戏如下棋、球类比赛、长跑比赛等,游戏者都应该在既有规则下进行游戏,否则就会成为规则的违反者,这种违反者会被视为破坏者而遭到“驱逐”,游戏世界的崩溃也因此始于游戏规则的消失。在移动媒介时代下,媒介赋权给游戏者,让游戏者体验到的自由却是让游戏开始进行的必备条件。朋友圈也拥有自己的规则,无论是游戏者添加好友、朋友圈的内容发送形式,或者是游戏者阅读好友朋友圈的限制与发送内容的权威与否。游戏者全身心投入到这个游戏中,就意味着认可并遵守了这样的游戏规则。

其一,朋友圈的好友准入规则。传统民间游戏在对游戏者的参与准入上就存在的界限,观看体育赛事或者艺术表演需要持有门票或者入场券;即便是参与丢沙包、跳皮筋这种对人数、场地要求较低游戏,游戏者能否参与其中也会从身体机能、与他人的熟识程度等方面被考察。这种“把关”方式与传统媒介组织对新闻稿件的传播进行把关一样,微信朋友圈也存在着“把关人”,而这个“把关人”便是每一位游戏者。参与朋友圈游戏的前提,就是游戏者必须被允许进驻他人的微信朋友圈中,进驻的方式便是自己与他人成为好友。微信好友的添加方式主要以每个人的手机号码为依据,手机号码也就成为独立的识别号码,这类识别号码又可以生成每个用户的微信号,人们就可以通过输入手机号、二维码识别、用户名称或微信号检索以及发送名片等方式来进行好友的添加。当然,这并不意味着微信好友的添加与筛选可以做到毫无门槛。用户需要对请求成为自己好友的人进行验证,能够互为好友的双方必定存在某种稳定的关系纽带,“准好友”的能力、观念、关系网络都会成为把关者的考量标准。若无法成为某用户的好友,那么他就无法参与朋友圈游戏,也无法看到用户全部的朋友圈内容。

其二,朋友圈的内容发送形式与阅读权限。朋友圈的文本形式只能是“文字”“图片/短视频”或“文字+图片/短视频”几种形式,游戏者在发送朋友圈的内容上千差万别,但在形式上则受到了“限制”。一则朋友圈能发送的图片数量最多为九张,短视频也有固定时长。阅读权限方面,因为每个微信号的朋友圈中好友的关系错综复杂,这些好友都包括与游戏者最亲密的朋友,也包括关系一般的好友,甚至还包括完全没有交际的陌生人,巨大的社交范围与庞大的好友数量让游戏者身处社会关系网络的杂烩之中。每位游戏者均有权限来决定自己朋友圈的开放程度。在每位游戏者的朋友圈中,可阅读的文本内容均被排列成以天为单位的纵向时间轴,大部分游戏者会完全开放自己朋友圈的阅览权限,每一位观赏者均能阅读到好友朋友圈的全部内容,但部分游戏者将可阅读的纵向时间范围设置成“最近三天”“最近半年”。有些游戏者设置阅读权限的原因是因为对新好友存在着心理防线,不希望自己曾经发过的图片、内容被窥探。

其三,是朋友圈的点赞与评论的可见规则,朋友圈最吸引人的点赞与评论功能,一直是游戏者参与游戏获得愉悦感与自我认同的可视化虚拟奖励。与朋友圈的好友准入规则类似的地方在于,点赞数量与评论数量完全可见的前提是,双方拥有共同的“第三方”好友,只要有一方没有与对方共同的某个好友,朋友圈的点赞信息与评论信息也无法完全可见。

游戏的基本秩序与空间界限的规则被预先制定,这就构成了游戏的存在方式,这也是游戏者所“挑选”的规定性,在这一规定性下,游戏行为与非游戏行为得到了清晰的区分。朋友圈的游戏活动更是一种保留与界定的空间,并不仅仅只是停留在单纯地表现游戏者的自我上。在这个空间中明确地反映了游戏本身的差异性,也就是“能在场内或场外的游戏者;可以说话或被禁止说话的游戏者,以及值得被信赖的权威游戏者”。

但是,上述关于朋友圈的阅读权限规则以及点赞评论可见规则似乎又成了游戏自由的无情枷锁。即便媒介赋权的力度再大,或者自己拥有的信息资源再丰富,在规则下,游戏的自由便大打折扣。看起来,这成为了朋友圈作为游戏存在方式的谬误,但游戏规则的存在带给来了游戏存在的稳定因素,游戏给游戏者的自由与游戏规则的束缚成为了游戏的二律背反。

 

三、边界的流动:游戏时空的延伸与重构

麦克卢汉认为“游戏是延伸,但不是我们个人的延伸,而是我们社会肢体的延伸”[2]微信朋友圈带来的交往方式革新也意味着交往的时空边界被重构,对于游戏者来说,参与新的朋友圈游戏时进入游戏的空间并不意味着与世隔绝,而是进入了一个得以延伸的时空,这个时空并非铁板一块固定不变,相反,它呈现出流动的态势。

从空间维度来看。首先,是游戏与现实空间边界的重构与渗透,在朋友圈中每个人都为自己赋予了一种角色,这类角色与平时现实生活的社会角色有着极大差别。朋友圈中五花八门的“碎片式”内容,拼接成了游戏虚拟空间,而游戏者则认为朋友圈中的内容就是他身边朋友所经历的现实。这样,现实空间与虚拟空间的边界被打破,同时也在游戏者不停浏览朋友圈的文本内容与自我催眠的过程中被重构。而本来只会停留在朋友圈中的文本内容也会因游戏者的传播而渗透进人们的现实空间中,原本与游戏者在现实生活中可能毫无瓜葛的好友在朋友圈中晒美食、晒旅游照片等,游戏者难免会进行比较从而产生错乱感。让·鲍得里亚在《拟像与仿真》中提到:“拟像是无本源的慕本,拟像比真实看起来更真实。拟像成了受众“先验”的存在而对现实造成影响。”[3]朋友圈中的“拟象”就让游戏者对好友真实生活的判断产生了偏差。《三联生活周刊》有一篇名为《妈妈焦虑有些事情根本做不到?》的报道——记者采访了5位妈妈,其中一位妈妈就因奶水不足而感到焦虑,“自从有了孩子,我就对朋友圈感到焦虑……总觉得别人像头奶牛,奶水多到吃不完,能养两三个孩子。”另一位母亲则疯狂迷恋上了发朋友圈,她会精心给自己的孩子搭配衣服,选取好看的背景给孩子拍好照片,再发到朋友圈上,看到朋友圈里那些从小接受良好教育,在国外读书的孩子也会心生羡慕,她也一直强调:“虽然我心里明白朋友圈是怎么回事,但还是不可避免地会受到影响”[4]。

其次,是微信朋友圈空间的流动性,传统的电子游戏需要游戏者长时间坐在屏幕前或者长时间手持手机。虽然游戏者没有完全沉浸至游戏内的虚拟空间,但是游戏者仍需要身体的在场,同时,参与电子游戏的空间往往较为稳定,每个游戏者需要在某一固定空间中进入游戏场景才能得到最好的游戏体验,一旦游戏者的固定空间被破坏,游戏的体验也大打折扣,而且游戏场景都是人为设定完成的。电子游戏如同一台机器,参与者需要自愿充当被游戏机器操作的“傀儡”才能全身心投入游戏并体验愉悦感。微信朋友圈的点赞、评论的功能也需要游戏者以“在场”的方式来完成,但这种“在场”不是持续的、受束缚的,而是相对来说自由的。游戏者参与朋友圈内容的收发与阅读并不受场地的限制,无论固定地躺在床上或正襟危坐,还是在慢跑,游戏者都不会因为空间的变换而影响游戏的体验。这也充分说明,微信朋友圈的游戏空间与现实空间并非固定、封闭的,而是具有一定的流动性。

从时间维度来看,传统媒介时代下,人们的交往与互动的进行过程经历的时间往往是有序、单向的,交往方式大多是面对面,一对一式的交往。另外,如果传方在特定时间段内的内容没有及时被接受,那么这段内容便很难再现。而如今,游戏者在微信朋友圈中感受的时间是无序的、多向的。微信朋友圈的出现让游戏者分享或者转发内容的传播渠道与时间不再是单向、线性的。在微信朋友圈中的内容也绝不会因钟表时间的流逝而被淹埋在时间尘埃中。比如某个游戏者在一段时间前将自己的某个动态发送至朋友圈,也许这条动态在当时并未获得多大的点赞数与评论数。但恰好某个时间点被另一位游戏者翻阅到,另一位游戏者对内容进行评论、点赞甚至转发。这样,这条动态又重新进入朋友圈中好友的视线,作为表演者的游戏者又得到在游戏中自我表现的机会。这就表明,微信朋友圈时间上的错综复杂,没有纯粹的时间起点与终点。

另外,游戏者对微信朋友圈的热衷参与也让自己感受的时间深度变得模糊起来,这里的模糊主要是思维认知的模糊。人们借助电子信号的传输速度跨越了时空距离,缩短了曾经损耗的时间成本,这种情况下,时间成本损耗的降低也造成了空间的贬值。微信朋友圈拥有的瞬时、无序、发散的特征,瞬时性加剧了人们对信息流动加速的心理感受,无序性与发散性则加重了人们对事物“即是满足”的要求,在这种要求下,人们的整体直觉会逐渐退化,注意力也再难以集中于琐碎、冗长的文字。微信朋友圈满足了游戏者的情感需求,他们互相点赞,互相留言,在这些点赞声与留言中他们获得了心理上的慰藉,作为社会性动物的人总是希望得到别人发自真心的认同与赏识。正是在这种渴望下,游戏者对他人认可的需求越来越强,逐渐为媒介所钳制。无论是心理方面还是生理方面,游戏者的思维认知方式都受到了极大影响。

四、结语

微信朋友圈的规则、游戏者的角色与竞争都是其作为游戏的存在方式。同时,无论其规则如何变化,功能怎样改进,作为游戏的微信朋友圈在本质上都满足了游戏者的生理需求和精神需求。一方面,它缓解了游戏者内心的孤独,满足了他们的情感需求,游戏者通过朋友圈获得了一定的自我认同与尊重,也达成了与好友分享情感、经历的目的。同时,微信朋友圈让游戏者在移动媒介时代体验到了游戏重构的时空。另一方面,游戏者的思维认知水平、行为方式、决策能力都因沉浸于游戏中而受到游戏的影响,这让游戏者产生不同程度的焦虑以及对现实生活的逃避。鲍曼曾对生活在流动社会中的人做出以下描述:“人们害怕被弄得措手不及,害怕没能赶上迅速变化的潮流,害怕被跑在了别人后边,害怕没留意保质期,害怕死抱着已经不再被看好的东西,害怕错过的调转方向的良机而最终走进死胡同。”[5]面对微信朋友圈的冲击与其本身游戏魅力的吸引,作为游戏者应该保有理性批判能力与眼光,避免被游戏主宰。

参考文献:

[1](德)汉斯-格奥尔格·伽达默尔著.洪汉鼎译真理与方法[M].北京:商务印书馆,2010:161.

[2](加)马歇尔·麦克卢汉著.何道宽译.理解媒介——论人的延伸[M].南京:译林出版社,2011:277.

[3]Baudrillard J.Simulacra and Simulation[M].University of Michigan Press,1994.

[4]曹玲.妈妈焦虑有些事情根本做不到?[J]三联生活周刊,2018(14):48-52.

[5](英)齐格蒙特·鲍曼.谷蕾、武媛媛,译.流动的生活[M].南京:江苏人民出版社,2012:2.

(责任编辑:宋心蕊)
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