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《炉石传说》设计师Dave对大乱斗冒险模式改动说明

2019-01-16 09:02 环球网  

设计师Dave对大乱斗冒险模式改动说明

在1月10日的[更新日志]中,Team5根据此前的社区反馈调整了“挑战之旅”冒险模式的卡牌权重、BOSS难度以及神龛选择机制。

Team5的设计师与社区的玩家们交流向来频繁,除了这篇更新日志中的设计师观点之外,首席设计师Dave Kosak也在推特和Reddit上回答了玩家们的疑问,阐述了来自设计者角度的看法和思路。

Q:新的冒险模式很有趣,但这次打完一轮就有卡背了,所以打2周目的动力不是很足。

A:这是我们在这次冒险模式中的新尝试之一——只需要完成一轮就能拿卡背,而非之前那样全部通关。

Q:改动很不错,但是你们做出的“击败你的首领所使用的神龛同样可供选择”的改动并不能解决玩家们的诉求(外加一定有一个神龛是你被击败的神龛),那些想尝试所有神龛全通的玩家们就需要一直投降reroll了。

A:其中还有一个改动,就是所提供的神龛之中必定有一个你之前没有通关过的。(没有在更新日志中提到,因为这只影响到那些硬核玩家)

Q:我看到你们有提到说“大乱斗”冒险模式会有新的任务,是特殊任务还是日常任务?

A:日常任务,击败三位挑战之旅的BOSS获得一包卡。这是客户端方面的改动,因此不在本次更新日志中,会在本月晚些时候上线。

Q:BOSS具体的改动是什么?AI表现,卡牌,还是卡组?能讲具体一点吗?

设计师Dave对大乱斗冒险模式改动说明

在1月10日的[更新日志]中,Team5根据此前的社区反馈调整了“挑战之旅”冒险模式的卡牌权重、BOSS难度以及神龛选择机制。

Team5的设计师与社区的玩家们交流向来频繁,除了这篇更新日志中的设计师观点之外,首席设计师Dave Kosak也在推特和Reddit上回答了玩家们的疑问,阐述了来自设计者角度的看法和思路。

Q:新的冒险模式很有趣,但这次打完一轮就有卡背了,所以打2周目的动力不是很足。

A:这是我们在这次冒险模式中的新尝试之一——只需要完成一轮就能拿卡背,而非之前那样全部通关。

Q:改动很不错,但是你们做出的“击败你的首领所使用的神龛同样可供选择”的改动并不能解决玩家们的诉求(外加一定有一个神龛是你被击败的神龛),那些想尝试所有神龛全通的玩家们就需要一直投降reroll了。

A:其中还有一个改动,就是所提供的神龛之中必定有一个你之前没有通关过的。(没有在更新日志中提到,因为这只影响到那些硬核玩家)

Q:我看到你们有提到说“大乱斗”冒险模式会有新的任务,是特殊任务还是日常任务?

A:日常任务,击败三位挑战之旅的BOSS获得一包卡。这是客户端方面的改动,因此不在本次更新日志中,会在本月晚些时候上线。

Q:BOSS具体的改动是什么?AI表现,卡牌,还是卡组?能讲具体一点吗?

A:基本上只对他们的卡组进行了修改,加之玩家选牌时配合性的提升,冒险战斗应该会更简单一些了,也没有之前那么不稳定了。

但是难度仍然不低,BOSS们还是会尽全力投入战斗!不过我们看了数据之后已经抓了几只出头鸟,降低了他们的难度。

Q:感谢改动,冒险这下应该更好玩了。我们能期待之前那样的冒险模式再次回归吗?很喜欢玩之前那种冒险模式,以后还有就好了。

A:我们喜欢总是处在变化中的东西,并且随着每次冒险模式的更新我们总会学到更多经验。未来某天我们肯定是会回归解谜模式的,虽然之前那样的闯关冒险重复可玩性不是那么高,但是也很有趣,所以未来我们也许也会让它回归的。

Q:我知道这不太可能,但是你们会在以后给地下城类型的冒险增添新内容吗?主要是想问挑战之旅会不会有新内容,不过如果狗头人和女巫森林也能加新内容就更好了。不需要大型更新,只是一些组牌思路的改动就好。

A:不大可能了,我们有时候会回过头去修改一些bug(比如帕奇斯在补丁之后还被归类在“冲锋”选牌栏里),但是多数情况下我们还是希望老冒险就活在它那个扩展里。每个新版本都更新旧冒险的工作量很大,也会破坏它们的一部分独特性。虽然没有绝对的事,但我的回答是“大概不会”。

Q:你们有考虑过专门为冒险模式恢复一些被削弱过的卡吗?你们未来还会为之前的冒险提供改动和支持吗?

A:专门为冒险模式恢复一些被削弱过的卡意味着创造一个削弱之前卡牌属性的复制,我们会为解谜模式这么做,因为卡牌改动可能会造成解谜模式无法解出。但是不会对所有冒险都这么做,不过之前有个重现HCT冠军套牌的乱斗模式除外。

第二个问题我在上面的回答中提过了,你可以参考一下。我们不大可能重新回顾和改动之前冒险模式的套牌之类的内容。

Q:我随着“希望玩家体验更多不同神龛”的逻辑往下想,但是虽然这次更新使得你可以专注某一个神龛直到取胜,但我担心它并没有解决你不能一直尝试某一个你最喜欢的神龛的问题。

除非你现在正在玩某个神龛,或者你故意输掉了游戏,在你的下一轮冒险中选择特定一个神龛的概率几乎是降低了一半。并且如果你想尝试一下这个神龛的新套路,新的规则也使得你选择到最喜欢的神龛的概率更低了。(比如选择某个想要的神龛概率从1/13降到了1/25)

在地下城冒险中,我非常喜欢术士,特别是带恶魔的控制型卡组。因为并非每次都能选到我最喜欢的卡组,所以我也从中总结出了什么时候应该改变策略偏向动物园的经验等等。最后不管选不选得到最喜欢的卡组,我都对自己取胜非常有信心。除非你故意输掉比赛,不然在现在的规则之下真的很难探索一个神龛的所有可能。

A:你是对的,这次改动肯定影响到了那些想一次又一次重复体验某个神龛的玩家,而去照顾了那些玩不同神龛的玩家们的体验。这次我们认为后者属于大多数,会多照顾大多数玩家的游戏体验。

我不确定我们会不会重新作出同样的决定,我们肯定是希望通过每个版本的实验来获得大量反馈。我们早期的反馈表明玩家们在尝试许多不同的神龛和构筑时游戏体验更好,所以我们的改动倾向于这部分玩家。

Q:我很喜欢地下城、女巫森林和大乱斗这几个冒险。不知道你们有没有玩过《苍穹霸主2》,要是冒险模式这么设计肯更好玩,能够占领建筑物和资源,并以此来制作卡牌,来帮助主角打败敌人完成任务。(感觉像从上到下走地图的那种冒险模式)

A:地下城类型冒险模式的长处之一在于这是一个很精巧的系统——它在保持卡组打造和炉石核心机制的同时又将其他部分进行简化。(“地下城”和 “狩猎”的概念在其中通过一堆牌的形式表现了出来,因此你可以马上上手进行游戏。)

不过朋友,我们现在只是触碰了炉石单人冒险模式的一些皮毛而已,我们还有很多想法,有更多内容等着你去探索!接下来的几年肯定会更有趣!

Q:“在挑战之旅的早期版本中,我们允许玩家在开始游戏之前先选择职业和神龛。当时我们发现,测试人员立刻选择了自己最喜爱的职业,然后一次又一次地选择同一个神龛。”

你们这是什么意思?你们一开始说发现玩家们喜欢按自己的意愿来玩冒险模式,然后做的又是“暴雪教你玩游戏”的事?为什么要改动强迫玩家们用另一种方法玩?

A:不是这样的,我们两种方法都试过了,发现更多的玩家们倾向于我们所改动的这种玩法。

这个决定包含着我们关于多少胜场送卡背的实验,我们决定是1轮胜利就送卡背,而非9轮或27轮。因此,问题在于“在获得卡背的过程中玩家们怎么样体验才最好?”我们进行了多次测试,收集了反馈并最终做出了这个决定。

Q:“无论何时落败,玩家都可以用同一个神龛重新开始。”

不如这样:做一个选择框,最开始你需要选择一个随机的神龛,但是随着你用不同的神龛胜利或者失败之后它们都会“解锁”,然后你就可以在之后的游戏里随意选择了。这样玩家们就需要尝试不同的神龛来解锁它们而且也可以按自己的意愿来选了。

A:好主意!就像一个你通过不断地游戏来填满的一个“战利品陈列室”一样,这虽然不是我们在“挑战之旅”中的话题,但这和我们之前讨论的一个未来的内容有些类似!

Q:你们对于术士和骑士的两个神龛(自残和伤害转移)之间的这种秒杀互动有什么看法吗?

A:我们觉得这种情况是比较罕见的,同时也很有趣,于是我们打算就这么留下来了,把这个作为古拉巴什竞技场里的小插曲吧(虽然在Reddit上已经有一万个这样的帖子),你们的看法呢?这样小彩蛋一样的互动应该留在游戏里吗?(在27个神龛里只有这样一对有很特殊的互动)

Q:我很高兴你们更新了挑战之旅冒险模式,但是这些过于复杂的改变没什么意义,并且与社区的抱怨背道而驰。我下面要说的一些话可能比较直接,但我的本意是好的。

“在挑战之旅的早期版本中,我们允许玩家在开始游戏之前先选择职业和神龛。当时我们发现,测试人员立刻选择了自己最喜爱的职业,然后一次又一次地选择同一个神龛。”

为什么?这就是个没什么奖励的单人模式,要是我只想用一个神龛玩下去就让我这么玩不就好了?

这样不能选择某一个职业的改动,然后解释说你们不想这么做,以此来阻止玩家们按照自己的意愿来玩游戏真是一个糟糕到家的借口。冒险模式根本谈不上竞技性,我之前也说到了大家只是出于开心打打冒险,你们这样没必要的改动只会让大家很失望。

如果你们真的想鼓励玩家们尝试不同套路,那你们大可以在冒险模式最开始的一个月将其规则设置为随机神龛,然后再改成自选神龛。

然而,你们试图通过让玩家们更难按自己的意愿选择喜爱的职业完成冒险来解决社区的抱怨,你们的借口如同强迫玩家们用“竞技场”随机套牌去击败BOSS的完美构筑一样有意义。

总之,我玩了4轮冒险,不是说我不喜欢这个冒险模式这个概念,而是我真的不喜欢被强迫选择职业,并且是出于开发者认为“玩家们按自己的想法玩不好玩”。这使得职业抉择方面毫无策略可言(不像竞技场),因此这种“强迫选择”的改动更糟糕了。

我唯一能替你们想到的借口就是职业选择的代码不知道怎么回事给你们弄丢了,并且再做出来非常困难。但如果是这样的话,我就不得不怀疑你们机房是不是也种土豆了。

A:感谢你写的这些,说得也很好。我很喜欢讨论这个话题,因为对于游戏设计而言它更像是艺术而非科学。冒险模式的受众是谁呢?他们的游戏水平又是如何,愿意为过关冒险投入多大的精力呢?

如果以上问题的答案是“硬核玩家,期望用所有神龛全通”,那么改动之前的版本是合适的。

但并非所有人都是这类玩家,给玩家们27个选项,让他们不得不在两个分屏之间来回切换并非一个理想的设计方案,当我们将这样的设计实际做出来并呈现在玩家们面前时更甚。

我们提出的问题是“如何让游戏初期的决定更有趣,以及如何让玩家们尝试不同的套路?”并且在炉石的其他部分我们也有另一种方法——竞技场模式的职业选择。因此我们试了试这个方案,反馈是积极的,玩家们的初次选择很有趣,也更有针对性,因为你是在比较三个选项之后进行选择。据玩了大量不同神龛的玩家们的反馈,他们觉得自己获得了更多的乐趣。而对于那些只想拿卡背走人的玩家们而言,游戏体验也更好更满意。(只获得一轮胜利就可以拿卡背的决定——不管对错——对其他设计也产生了很大的影响,包括这个。)并且,这也是我们在之前的冒险模式中未曾尝试过的设计,因此就这么沿用下来了,我们经常喜欢采用这样的实验来积累经验。

你提到的这种方法也有很多优点——先用随机的方式鼓励玩家尝试再改为自选模式。在这个帖子的其他回答中也有类似的,比如设置一个“战利品陈列室”保存你选过的神龛。这些方法的优点在于能够兼顾不同玩家们的体验(尽管以增加一些UI设置为代价)。在未来的设计中,我们可能会运用这次得到的经验而探索类似的设计。

虽然我不认为这些话能改变谁的想法,但至少大家能对于我们设计师的想法有所了解,很感谢这样的反馈,祝你乱斗愉快!

Q:感谢Dave的分享和说明,不过我觉得这次的冒险实在是有些短了,比起地下城和女巫森林而言,奖励也有些容易拿,之前能玩好久呢。

A:很不错的问题。我们非常关注巨魔勇士的角色塑造,你的游戏过程也是你了解他们的好方法,而我们认为最恰当的数量是9个(而不是40多个小角色)。不过我们也担心这样导致游戏可重复游玩性降低(他们还会在某次乱斗中回归的)。

因此,我们并没有把卡背作为9职业全通的奖励,而是1轮胜利即可获得。我们也想借此机会了解玩家们在或的卡背之后是否还会继续玩这个模式,这也是每隔几个月就推出新内容的好处之一,我们能进行很多不同的实验并且手机反馈。

你认为呢?与9胜送卡背相比有什么不同吗?(更好或更坏)女巫森林的4胜与地下城的9胜比起来哪个感觉更好呢?我知道数据能回答这些问题但我对玩家们的想法也很好奇。

顺便一说,我们一直在讨论冒险模式的奖励,但我觉得这个问题至今还没能搞明白。

(责任编辑:杨虞波罗)
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