2021-01-14 06:54 北京青年报
近日,中国音像与数字出版协会游戏工委在京召开《网络游戏适龄提示》团体标准应用工作部署会。本次部署会是《网络游戏适龄提示》团体标准启动实施的重要标志,同时也是对下阶段工作的一次全面梳理,对游戏企业分批次、分阶段有序推进标准实施起到重要作用。下一步,游戏工委将在行业各级主管部门的支持和企业的配合下,按照相关工作计划统筹推进标准应用试点落地工作。
实施
将采取“双试”原则
中国音数协第一副理事长兼游戏工委主任委员张毅君、中国音数协常务副理事长兼秘书长敖然、中国音数协副秘书长兼游戏工委秘书长唐贾军、《网络游戏适龄提示》起草专家组成员以及来自腾讯、网易、完美世界、盛趣游戏、三七互娱、金山等12家游戏企业的相关负责人和部分在京媒体参加了此次会议。考虑到疫情防控安全工作需要,会议以线上方式进行。
会上,张毅君强调《网络游戏适龄提示》团体标准的制定体现了新修订版《未成年人保护法》的基本精神和国家新闻出版署发布的《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》的有关要求,对行业健康有序发展具有重要意义。他指出,该标准的实施将采取“双试”原则,即先行推出标准试用版本,在试行应用过程中考察实际效果,及时吸纳各方意见,使标准在实践中不断完善。
唐贾军介绍了《网络游戏适龄提示》团体标准的起草情况、工作进展以及发布后的舆情反响情况。唐贾军对标准中的提示标识、使用场景、使用要求、提示说明和具体范例进行了详细解读,提出各试点应用企业要按照标准要求落实相关工作。
近日,中国音像与数字出版协会游戏工委在京召开《网络游戏适龄提示》团体标准应用工作部署会。本次部署会是《网络游戏适龄提示》团体标准启动实施的重要标志,同时也是对下阶段工作的一次全面梳理,对游戏企业分批次、分阶段有序推进标准实施起到重要作用。下一步,游戏工委将在行业各级主管部门的支持和企业的配合下,按照相关工作计划统筹推进标准应用试点落地工作。
实施
将采取“双试”原则
中国音数协第一副理事长兼游戏工委主任委员张毅君、中国音数协常务副理事长兼秘书长敖然、中国音数协副秘书长兼游戏工委秘书长唐贾军、《网络游戏适龄提示》起草专家组成员以及来自腾讯、网易、完美世界、盛趣游戏、三七互娱、金山等12家游戏企业的相关负责人和部分在京媒体参加了此次会议。考虑到疫情防控安全工作需要,会议以线上方式进行。
会上,张毅君强调《网络游戏适龄提示》团体标准的制定体现了新修订版《未成年人保护法》的基本精神和国家新闻出版署发布的《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》的有关要求,对行业健康有序发展具有重要意义。他指出,该标准的实施将采取“双试”原则,即先行推出标准试用版本,在试行应用过程中考察实际效果,及时吸纳各方意见,使标准在实践中不断完善。
唐贾军介绍了《网络游戏适龄提示》团体标准的起草情况、工作进展以及发布后的舆情反响情况。唐贾军对标准中的提示标识、使用场景、使用要求、提示说明和具体范例进行了详细解读,提出各试点应用企业要按照标准要求落实相关工作。
讨论环节中,各参会企业汇报了本企业在适龄提示方面的准备情况,并对目前标准应用过程中的疑问进行了梳理,游戏工委针对部分问题进行了解答。参会企业代表表示,将积极响应主管部门和行业协会的要求,落实适龄提示应用工作,做好企业内部培训,加强部门间沟通。
下一步,游戏工委将在行业各级主管部门的支持和企业的配合下,按照相关工作计划统筹推进标准应用试点落地工作。
构成
与国外游戏分级制度不同
“该标准不仅丰富了未成年人使用网络游戏时进行有效保护的方式和手段,对游戏企业而言,也意味着尽可能将相关风险化解在造成危害之前。”中国音像与数字出版协会第一副理事长张毅君表示,该标准在发布后将进入试行阶段。
张毅君说,该标准主要由三部分构成:首先,适龄提示的标识符以三个不同的年龄为标准,分别为绿色的8+、蓝色的12+、黄色的16+这三个不同的年龄段标志符。标识并没纳入可能引起歧义18+年龄段,这个也是该标准跟国外游戏制度的明显不同之处。
其次,标准规定了标识符使用的基本要求。标准明确规定了标识符的下载渠道、展示时长、尺寸比例和更新频率,同时对有可能刻意模糊弱化标识使用和提示语的行为做了必要规范,以维护标识标准的权威性、统一性和实时性。
第三,该标准明确了标识符的具体使用场景,即适龄提示标识必须安放在游戏产品界面的显著位置,包括但不限于游戏的官网,客户端注册、登录节点,游戏付费界面和宣传视频、广告等,以突出标识在游戏产品中的能见度和可视性。
“标准主要针对网络游戏的合规出版以及合理使用而制定,从而达到正确引导未成年人消费者的目的。”张毅君介绍,围绕适龄提示标准,音数协将继续加强包括游戏产品分类标准、适龄提示评价指标、家长监护平台技术标准在内的标准化体系建设,为适龄提示标准的应用落地提供可靠的支撑和保障。
防沉迷
再次扩大人脸识别范围
近两年,关于游戏深化防沉迷工作一直都在推进,同时逐渐更新换代,这背后是游戏企业与游戏娃们的“斗智斗勇”。
“目前,每天有1049万个未成年账号因登录时长超1.5小时被系统‘踢’下线。”腾讯互动娱乐副总裁崔晓春分享了未成年人保护工作的变化。他表示,近年来,腾讯游戏不断完善未成年人保护体系,全面覆盖事前、事中、事后环节,并已经实现了对实名未成年人的“限玩、限充、宵禁”。目前,腾讯累计有超过210款手游、端游、页游接入健康系统。“通过实名信息对孩子‘限玩、限充、宵禁’之后,新的问题又暴露出来:如果孩子用父母的手机玩游戏,怎么管?”崔晓春表示,需要通过升级未成年保护3.0阶段,扩大人脸识别来解决,“目前,平均每日约351万疑似未成年人的账户会触发人脸识别。”
面对娃娃们的种种破解手段,游戏企业也将后台系统提升,游戏策划师叶玮直言:“为了防止孩子冒用爷爷奶奶的账号绕过防沉迷限制,企业再次扩大人脸识别范围,对实名信息60岁以上玩家,自然月消费超1000元后每次充值都需要人脸识别。”
其实,这样的“智斗”并非游戏企业一方与娃娃们展开,“未成年人保护工作需要企业、社会与家庭共同协作。”崔晓春表示,7月上线的成长守护“家长模式”受到家长们的高度关注,很多家长在平台进行交流。(记者 王磊)